Название статьи:
Типологический подход к личности геймера в зарубежных исследованиях
Авторы: Невструева Т.Х., доктор психологических наук, профессор, Высшая школа психологии, Педагогический институт, https://orcid.org/0000-0002-5233-8017, SPIN-код: 6946-5570, AuthorID РИНЦ: 555830, Тихоокеанский государственный университет, г. Хабаровск, Российская Федерация,
tamaranevst@mail.ru,
Суслов Е.М., аспирант, Высшая школа педагогики, Педагогический институт, Тихоокеанский государственный университет, г. Хабаровск, Российская Федерация,
kabarovsk@mail.ru Для цитирования:
Невструева Т.Х. Типологический подход к личности геймера в зарубежных исследованиях / Т.Х. Невструева, Е.М.Суслов. — DOI 10.17150/2411-6262.2024.15(3).1352-1362. — EDN DOOKEQ // Baikal Research Journal. — 2024. — Т. 15, № 3. — С. 1352–1362.
В рубрике:
5.3.1. ОБЩАЯ ПСИХОЛОГИЯ, ПСИХОЛОГИЯ ЛИЧНОСТИ, ИСТОРИЯ ПСИХОЛОГИИ
Год: 2024 Том: 15 Номер журнала: 3
Страницы: 1352-1362
Тип статьи: Обзорная статья
УДК: 159.9
DOI: 10.17150/2411-6262.2024.15(3).1352-1362
Аннотация:
В статье представлен аналитический обзор зарубежных исследований типологии геймера. Рассмотрены 9 типологий, разработанные создателями игр (Р. Бартл), специалистами по работе с информационными системами (J. Hamari, L. Nacke), аналитиками данных (A. Drachen, Н. Йи), практиками в области геймификации (А. Марчевски), психологами (S. Tisseron, L.S. Whang, F.-C. Tseng). Подчеркнут эмпирический характер ряда типологий, как запроса индустрии игр. Все типологии имеют общие основания, связанные с мотивационным профилем личности геймера, его потребностями и игровым поведением. Различия включают характер связи с игрой (отсутствие связи, возможностью/сложностью применения для других игр), наличия диагностического инструментария и его потенциала в изучении личности геймера, возможностями использования в психологических практиках и геймификационных проектах. Представлен краткий анализ ряда типологий и сделан акцент на типологиях Н. Йи, S. Tisserona, L. Nacke, А. Марчевски. Подчеркнута важность адаптации опросника S. Tisserona и D. Khayat (QTIJV) для реализации потенциала видеоигр в исследовательских и практических проектах, связанных с психологией геймера.
Ключевые слова: цифровая среда, видеоигры, геймер, типологический подход, психотип, геймификация, психодиагностика геймера
Информация о статье: Дата поступления 24 июня 2024 г.; дата принятия к печати 26 августа 2024 г.; дата онлайн-размещения 31 августа 2024 г.
Список цитируемой литературы: - Ветушинский А.С. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре / А.С. Ветушинский. - Москва : Бомбора, 2021. - 271 с.
- Марцинковская Т.Д. Информационная идентичность и восприятие информации как новая цифровая повседневность / Т.Д. Марцинковская, Н.А. Андреева (Голубева), С.В. Преображенская. - DOI 10.21638/spbu16.2023.304. - EDN UORWFR // Вестник Санкт-Петербургского университета. Психология. - 2023. - Т. 13, № 3. - С. 347-361.
- Кочетов Н.В. Интернет-зависимость и зависимость от компьютерных игр в трудах отечественных психологов / Н.В. Кочетов. - DOI 10.17759/sps.2020110103. - EDN IXEAEL // Социальная психология и общество. - 2020. - Т. 11, № 1. - С. 27-54.
- Mohammad S. Symptoms, Mechanisms, and Treatments of Video Game Addiction / S. Mohammad, R.A. Jan, S.L. Alsaedi. - DOI 10.7759/cureus.36957 // Cureus. - 2023. - Vol. 15, no. 3. - P. 1-6.
- Богачева Н.В. Разнообразие психологической специфики геймеров и проблема классификации компьютерных игр в психологии / Н.В. Богачева, А.Е. Войскунский. - EDN DZVFNM // Информационное общество: образование наука культура и технологии будущего. - 2018 - № 2. - С. 240-252.
- Кыштымова И.М. Психологическая классификация компьютерных игр / И.М. Кыштымова, С.Б. Тимофеев. - DOI 10.17586/2587-800X-2018-3-4-116-121. - EDN SNIRXC // Культура и технологии. - 2018. - Т. 3, №. 4. - С. 116-121.
- Кыштымова И.М. Психологическая модель компьютерных игр / И.М. Кыштымова, С.Б. Тимофеев. - DOI 10.17759/sps.2019100411. - EDN OKVPUI // Социальная психология и общество. - 2019. - Т. 10. № 4. - С. 160-174.
- Stoffová V. Computer games and their classification / V. Stoffová. - DOI 10.5507/tvv.2016.036 // Trends in Education. - 2016. - Vol. 9, no. 1. - P. 243-252.
- Raventós C.L.The Study of the Video Games' Impact on Human Psychology / C.L. Raventós, S. Belli. - DOI 10.6025/jism/2020/10/3/73-81 // Journal of Information Systems Management. - 2020. - Vol. 10, no. 3. - P. 73-81.
- Ferro L. Towards Personalised, Gamified Systems: An Investigation into Game Design, Personality and Player Typologies / L. Ferro, S. Walz, S. Greuter. - DOI 10.1145/2513002.2513024 // Interactive Entertainment Conference 2013. - Melbourne, Australia, 2013. - P. 1-6.
- Sezgin S. Digital Player Typologies in Gamification and Game-Based Learning Approaches: A Meta-Synthesis / S. Sezgin. - DOI 10.14686/buefad.610524 // Bartın University Journal of Faculty of Education. - 2020. - Vol. 9, no. 1. - P. 49-68.
- Hamari J. Player Types: A Meta-Synthesis / J. Hamari, J. Tuuananen. - DOI 10.26503/todigra.v1i2.13 // Transactions of the Digital Games Research Association. - 2014. - Vol. 1, no. 2. - P. 29-53.
- Bartle R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs / R. Bartle // Journal of MUD Research. - 1996. - Vol. 1. - P. 1-27.
- Чоу Ю-К. Геймифицируй это: как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников - к работе / Ю-К. Чоу ; пер. Д. Шалаевой. - Москва : Бомбора, 2021. - 400 c.
- Drachen A. Player Modeling Using Self-Organization in Tomb Raider: Underworld / A. Drachen, A. Canossa, G.N. Yannakakis // Proceedings of the IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games. - Milan, Italy, 2009. - P. 7-10.
- Hamari J. Game Design as Marketing: How Game Mechanics Create Demand for Virtual Goods / J. Hamari, V. Lehdonvirta // International Journal of Business Science and Applied Management. - 2010. - Vol. 5, no. 1. - P. 14-29.
- Tseng F.-C. Segmenting Online Gamers by Motivation / F.-C. Tseng. - DOI 10.1016/j.eswa.2010.12.142 // Expert Systems with Applications. - 2010. - Vol. 38, no. 6. - P. 7693-7697.
- Whang L.S. Lifestyles of Virtual World Residents: Living in the On-Line Game 'Lineage / L.S. Whang, G. Chang // CyberPsychology & Behavior. - 2004. - Vol. 7, no. 5. - P. 592-600.
- Yee N. Motivations for Play in Online Games / N. Yee. - DOI 10.1089/cpb.2006.9.772 // Journal of CyberPsychology and Behavior. - 2007. - Vol. 9, no. 6. - P. 772-775.
- Yee N. The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively Multi-User Online Graphical Environments / N. Yee. - DOI 10.1162/pres.15.3.309 // Precsense Teleoperators and Virtual Environments. - 2006. - Vol. 15, no. 3. - P. 309-329.
- Богачева Н.В. Адаптация русскоязычной версии опросника мотивации игры в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ) Ника Йи / Н.В. Богачева, В.Е. Епишин, А.В. Мильянская. - DOI 10.17323/1813-8918-2021-3-475-490. - EDN YGBKST // Психология. Журнал Высшей школы экономики. - 2021. - Т. 18, № 3. - С. 475-490.
- Tisseron S. Preliminary Validation Study of a Questionnaire Assessing the Type of Interaction in Video Games (QTIJV) / S. Tisseron, D. Khayat. - DOI 10.1016/j.neurenf.2012.11.006 // Neuropsychiatrie de l'Enfance et de l'Adolescence. - 2013. - Vol. 61. - P. 81-92.
- Tisseron S. Jeux vidéo: Video Games: A New Culture or the Seductions of a Digital Dyad / S. Tisseron. - DOI 10.3917/psyt.151.0021 // Psychotropes. - 2009. - Vol. 15. - P. 21-40.
- Tisseron S. Rêver, fantasmer, virtualiser. Du virtuel psychique au virtuel numérique / S. Tisseron. - DOI 10.4000/questionsdecommunication.7052 // Questions de Communication. - 2012. - Vol. 22. - P. 379-381.
- Video Games and Attitude Change: A Meta-Analysis / L. Kolek, I Ropovik, V. Šisler [et al.]. - DOI 10.31234/osf.io/8y7jn // Contemporary Educational Psychology. - 2023. - Vol. 75. - P. 445-448.
- Oswald C.A. The Perceived Meaning of the Video Game Experience: An Exploratory Study / C.A. Oswald, C. Prorock, S.M. Murphy. - DOI 10.1037/a0033828 // Psychology of Popular Media Culture. - 2014. - Vol. 3, no. 2. - P. 110-126.
- Nacke L.E. BrainHex: A Neurobiological Gamer Typology Survey / L.E. Nacke, C. Bateman, R.L. Mandryk. - DOI 10.1016/j.entcom.2013.06.002 // Entertainment Computing. - 2014. - Vol. 5, no. 1. - P. 55-62.
- Player Type Models: Towards Empirical Validation / M. Busch, E. Mattheiss, R. Orji [et al.]. - DOI 10.1145/2851581.2892399 // ACM Conference on Human Factors in Computing Systems : Proceedings of the 2016 CHI Conference. - ACM Press, 2016. - P. 1835-1841.
- The Personality of Digital Games Players among Children Based on the Brain Hex Model / R. Mailok, M. Hashim, H. Hassan N. Nayan // International Journal Innovative Technology and Exploring Eng (IJITEE). - 2019. - Vol. 8, iss.7S2. - P. 401-404.
- Marczewski A. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design / A. Marczewski. - Independently Published, 2018. - 345 p.
- The Gamification User Types Hexad Scale / G.F. Tondello, R.R. Wehbe, L. Diamond [et al.] - DOI 10.1145/2967934.2968082 // The ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. - Austin, TX, USA, 2016. - Vol. 16. - P. 229-243.
- Empirical Validation of the Gamification User Types Hexad Scale in English and Spanish / G.F. Tondello, A. Mora, A. Marczewski, L. Nacke. - DOI 10.1016/j.ijhcs.2018.10.002 // International Journal of Human-Computer Studies. - 2018. - Vol. 127. - P. 95-111.
- Factors to Consider for Tailored Gamification / S. Hallifax, A. Serna, J. Marty [et al.]. - DOI 10.1145/3311350.3347167 // Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play - Austin, TX, USA, 2019. - P. 1-15.