Научный журнал Байкальского государственного университета
Baikal Research Journal
ISSN 2411-6262
Издается с 2010 года
Menu

Информация о статье

Название статьи:

Внутриигровая реклама: восприятие потребителями и эффективность

Авторы:
Рубцова Н.В., кандидат экономических наук, доцент, доцент кафедры журналистики и маркетинговых технологий, https://orcid.org/0000-0002-1400-0509, SPIN-код: 4173-4660, Scopus Autor ID: 57190412064, Байкальский государственный университет, г. Иркутск, Российская Федерация, runatasha21@yandex.ru,

Солодухин К.С., доктор экономических наук, профессор, профессор кафедры математики и моделирования, https://orcid.org/0000-0003-3619-1219, SPIN-код: 4735-1420, Scopus Autor ID: 55968262900, ResearcherID: AAB-5042-2022, Владивостокский государственный университет экономики и сервиса, г. Владивосток, Российская Федерация, k.solodukhin@mail.ru
В рубрике:
ПРОБЛЕМЫ ТЕОРИИ И ПРАКТИКИ УПРАВЛЕНИЯ
Год: 2022 Том: 13 Номер журнала: 2
Страницы: 28-28
Тип статьи: Научная статья
УДК: 159.99
DOI: 10.17150/2411-6262.2022.13(2).28
Аннотация:
В настоящее время все более популярными у пользователей сети Интернет, в том числе и российских, становятся мобильные игры и приложения. С ростом числа геймеров и усилением проникновения Интернета в досуг современных людей использование внутриигровой рекламы становится востребованным и перспективным средством маркетинговых коммуникаций. Маркетологи утверждают, что геймификация на мобильных платформах может обеспечить беспрецедентное взаимодействие брендов с потребителями, повысить узнаваемость и запоминаемость бренда. Однако эффективность воздействия на поведение потребителей внутриигровой рекламы ввиду относительной новизны рассматриваемого явления остается еще недостаточно изученной областью знаний, что актуализирует появление соответствующих исследований. В статье рассматривается феномен внутриигровой рекламы, определяются ее виды. На основе анализа эмпирических исследований характеризуются эффекты воздействия внутриигровой рекламы на потребителей. Автор анализирует важность таких характеристик внутриигровой рекламы как размер рекламы, динамичность, расположение в игре и частота показов рекламы для достижения эффективности ее применения. В статье представлены свидетельства необходимости использования разных характеристик внутриигровой рекламы для хорошо и мало известных брендов. Определены дальнейшие направления исследования эффективности внутриигровой рекламы.
Ключевые слова: реклама, внутриигровая реклама, продвижение, потребители, эффективность, эффект, влияние, маркетинг, Интернет, коммуникации
Список цитируемой литературы:
  • Бяков К. Как эффективно интегрировать рекламу в видеоигры / К. Бяков // Sostav. - 2021. 21 февр. - URL: https://www.sostav.ru/publication/nmi-group-47243.html (дата обращения: 13.03.2022).
  • Nelson M.R. Advertainment or Adcreep Game Players. Attitudes toward Advertising and Product Placements in Computer Games / M.R. Nelson, H. Keum, R.A. Yaros // Journal of Interactive Advertising. - 2004. - Vol. 5, no. 1. - P. 3-21.
  • Schneider L. Cashing in on Crashes via Brand Placement in Computer Games. The Effects of Experience and Flow on Memory / L. Schneider, B.T. Cornwell // International Journal of Advertising. - 2005. - Vol. 24, no. 3. - P. 321-343.
  • Game advertising: a conceptual framework and exploration of advertising prevalence / M.W. Smith, W. Sun, J. Sutherland, B. Mackie // The Computer Games Journal. - 2014. - Vol. 3, no. 1. - P. 95-124.
  • Bidmon S. Advertising Effects of In-Game-Advertising vs. In-App-Advertising / S. Bidmon, J. Röttl // Advances in Advertising Research. - 2018. - Vol. 9. - Р. 73-86.
  • Mau G. Communicating Brands playfully: effects of in game advertising for familiar and unfamiliar brands / G. Mau, G. Silberer, C. Constien // International Journal of Advertising. - 2008. - Vol. 27, no. 5. - P. 827-851.
  • The Effect of Product Placement in Computer Games on Brand Attitude and Recall / T. Mackay, M. Ewing, F. Newton, L. Windisch // International Journal of Advertising. - 2009. - Vol. 28, no. 5. - P. 423-438.
  • Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills / B. Bediou, D.M. Adams, R.E. Mayer [et al.] // Psychological Bulletin. - 2018. - Vol. 144, no. 1. - P. 77-110.
  • Yang Y. Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context / Y. Yang, Y. Asaad, Y. Dwivedi // Computers in Human Behavior. - 2017. - Vol. 73. - P. 459-469.
  • Herrewijn L. The Effectiveness of In-Game Advertising: Examining the Influence of Ad Format / L. Herrewijn, K. Poels // Advances in Advertising Research. - 2018. - Vol. 9. - P. 87-100.
  • The association between video gaming and psychological functioning / J.M. von der Heiden, B. Braun, K.W. Muller, B. Egloff // Frontiers in Psychology. - 2019. - Vol. 10, no. 1731. - P. 1-11.
  • Rios-Pino L.F. Players Attitudes Towards In-Game Advertising / L.F. Rios-Pino, J.E. Mejía-Perea, E.E. Gallardo-Echenique // ICITS 2021: Information Technology and Systems. - 2001. - Vol. 2. - P. 167-176.
  • Srauy S. Tools of the Game: The Gendered Discourses of Peripheral Advertising / S. Srauy, V. Palmer-Mehta // Masculinities in Play. - Cham : Palgrave Macmillan, 2018. - P. 185-207.
  • Анохов И.В. От средств массового вещания к средствам массового соучастия / И.В. Анохов. - DOI 10.17150/2308-6203.2017.6(4).482-495 // Вопросы теории и практики журналистики. - 2017. - Т. 6, № 4. - С. 482-495.
  • Бортникова А.А. Понятие интернет-рекламы, ее особенности и виды / А.А. Бортникова // Социально-экономические науки и гуманитарные исследования. - 2016. - № 14. - С. 29-36.
  • Искаков Д.З. Реклама в игровых продуктах российских телекомпаний / Д.З. Искаков // МедиаАльманах. - 2018. - № 1 (84). - С. 58-68.
  • Карпикова И.С. Привлечение аудитории к цифровым СМИ с помощью элементов геймификации / И.С. Карпикова, В.В. Артамонова. - DOI 10.17150/2308-6203.2018.7(4).599-614 // Вопросы теории и практики журналистики. - 2018, Т. 7. - № 4. - С. 599-614.
  • Татаринов К.А. Роль интернет-рекламы в современном продвижении товаров и услуг / К.А. Татаринов, В.Ю. Капустян // Global and Regional Research. - 2019. - Т. 1, № 3. - С. 53-59.
  • Щавелев М.А. Product placement в компьютерных играх: «не скрытая» реклама? / М.А. Щавелев // Рекламный вектор - 2020: smart-коммуникации : сб. материалов XIV Всерос. науч.-практ. конф. - Москва, 2020. - С. 233-238.
  • Jeong E.J. Are there Optimal Levels of Arousal to Memory? Effects of Arousal, Centrality, and Familiarity in Brand Memory in Video Games / E.J. Jeong, F.A. Biocca // Computers in Human Behavior. - 2012. - Vol. 28. - P. 285-291.
  • Lee M. Effects of Product Placement in On-Line Games on Brand Memory. A Perspective of the Limited-Capacity Model of Attention / M. Lee, R.J. Faber // Journal of Advertising. - 2007. - Vol. 36, no. 4. - P. 75-90.
  • Grigorovici D.M. Experiencing Interactive Advertising beyond Rich Media: Impacts of Ad Type and Presence on Brand Effectiveness in 3D Gaming Immersive Virtual Environments / D.M. Grigorovici, C.D. Constantin // Journal of Interactive Advertising. - 2004. - Vol. 5, no. 1. - P. 21-26.